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서비스 기획/Study

[7가지 코드] Code 4 : 사용자 경험

by SUZ o-o 2024. 5. 26.
 
7가지 코드
구글, 메타, 마이크로소프트의 스타 PM(프로덕트 매니저) 3인이 의기투합해, 전 세계 최상위 52개 테크기업 67인 리더들을 직접 인터뷰하고 방대한 사례들을 분석한 테크 비즈니스의 바이블이다. 어디에서도 들을 수 없는 빅테크 기업 현장의 생생한 분투기와 제품의 기획부터 마케팅까지 모든 과정의 노하우를 전격 공개한다. 책상머리에서 나온 겉핥기식 지식이 아닌 IT 격전장에서 몸으로 익힌 지식과 기술만 응축한 IT 전략서다. 전 세계인의 마음을 사로잡은 테크 제품들은 어떻게 탄생했을까? 수조 원의 매출을 올린 틱톡, 에어비앤비, 스포티파이, 넷플릭스의 제품과 서비스는 누가 만들었을까? 이 책은 하나의 제품이 탄생하기까지 전 과정의 지휘자인 테크기업 리더와 PM의 일을 A부터 Z까지 다룬다. 저자들은 빅테크 기업부터 단숨에 1조 원 기업가치를 달성한 아시아의 유니콘 기업까지 14개국 다양한 문화권에서 일하는 PM들을 인터뷰했고, 놀라운 성공 패턴을 발견했다. 그 패턴을 하나하나 정리하고 공식으로 다듬은 것이 ‘빅테크 7계명’ 즉 ‘7가지 코드다. 이 책은 성공적인 커리어에 필요한 지식을 갖추고 역량을 발전시키려면 제품 설계, 경제학, 심리학, 사용자경험, 데이터과학, 법률과 정책, 마케팅과 성장이라는 ‘7가지 코드’를 두루 갖추어야 한다고 강조한다. 완벽에 가까워 보이는 애플이 위기에 처했던 것은 최고의 PM으로 칭송받는 잡스가 제품 설계에 대한 판단을 잘못해서였고, 마이크로소프트는 한때 잘못된 리더 선출로 위기를 겪었으며, 우버는 법률을 무시해 벌금과 소비자 보이콧 등으로 많은 걸 잃었다. 영원한 영웅도, 굳건한 왕좌도 없는 IT 격전지에서 승리하기 위해서는 이 책이 밝히고 있는 7가지 코드를 반드시 익혀야 한다. 제2의 스티브 잡스를 꿈꾸며 테크 분야에서 일하고 싶은 취업준비생부터, 테크기업만이 아니라 거의 모든 기업에서 역량을 강화하고 싶은 마케터, 개발자, 기획자, 경영인들의 책장에 반드시 있어야 할 필수 지침서다.
저자
닐 메타, 아디티야 아가쉐, 파스 디트로자
출판
윌북
출판일
2022.09.15

디자인은 인간의 행동과 연결되어야 한다.
디자인은 인간 행동에 녹아들어 있다.
Design needs to be plugged into human behavior.
Desifn dissolves in behavior.

 

 

SUM UP : CODE 4 사용자 경험

UX 사용자의 총체적 경험에 중점을 두고

사용자 여정을 이해하고 문제해결 하기.

 

새 기술을 이해하기 쉽게 하는 방법

1. 기존 정신모델 재사용

2. 메타포 사용

인지

사용자는 제품에 대한 '느낌'을 가지고 있다.

(심리적 지름길, 축적된 지식...)

 

정신모델

무언가를 어떻게 사용하는지, 무언가가 어떻게 작용하는지에 대한 직관, 앎

 

정신모델 재사용하기

제이콥의 법칙, 기존 정신모델을 따르기 ex. 이커머스 장바구니 위치 오른쪽 상단

 

메타포 (은유, 비유)

정신모델의 핵심 구성요소

데스크톱 - 책상에 모든 것(도구)들이 PC에 들어감

틴더 - 앱을 카드게임으로 비유

 

스큐어 모피즘 -> 플랫 디자인

UI가 실제 도구와 유사하게 디자인된 것 (카메라, 메모장...)

현실적인 UI가 정신모델 훈련을 돕고 익숙해지면

단순하고 추상적인 플랫디자인으로 이동했던 트렌드. (13' 애플, 14' 구글)

 

UX

제품 디자인의 4가지 핵심 원리

- 발견 가능성, 피드백, 관용, 직관

 

1. 발견가능성

노먼의 문

형편없는 디자인이란 사용자가 해야 하는 것과 반대로 하게 하는 디자인이다

무언가를 어떻게 사용해야 하는지를 표시해야 한다면 실패한 디자인이다

 

기능 파악하기

어포던스 affordance : 특정 행동 유도성

무엇을 할 수  있을지, 어떻게 상호작용 하는지

찾기 쉽고 예상 가능한 방식으로 작용해야 한다

 

UI 디자인

CTA는 찾기 쉽고 상황에 맞게 제대로 잘 표시해야 한다

ex. 회원가입 : 크고 선명, 가운데 / 파일 삭제 : 위험, 빨간색

 

2. 피드백

다감각 피드백

여러 감각이 관여하면 사물을 이해하기 쉬움 (앱 - 햅틱)

 

나쁜 피드백

지연된 피드백, 결과가 없는 피드백, 보기 어려운 피드백

 

UI 디자인

사용자는 제품 내 위치, 행동 현황, 다음 일어날 일, 행동의 궁극적 결과를 항상 알고 있어야 한다.

ex. 브레드 크럼 : 제품 내 위치 파악, 상위 카테고리로 이동 가능한 요소 (홈페이지>상위 카테고리>중>하)

스낵바(토스트) : 오류, 완료 메시지 (버튼), 팝업 모달 다이얼로그

 

3. 관용

실수 가능성 최소화 (실수 방지)

① 위험하거나 undo 불가 작업 숨기기

클릭 대상의 크기 조절 (9mm 이상)

잠금장치 추가

위험한 작업 전 한 번 더 생각하는 장치

⑤ 혼동되는 언어 피하기

 

실수로 인한 피해 최소화 (덜 위험한 실수)

① 작은 오류 자동 수정

② 실수 인지 장치

ex. 알람 설정 시, 몇 시간 후 울리는지 표시 pm am 실수 방지

 

쉽게 만회 가능한 실수 (가역성, 최후의 수단)

① 작업 취소 undo 제공

② undo 불가 명령에는 두 반대되는 선택지를 분명하게 노출

ex. 추가-삭제 / 확인 - 취소 / 설치 - 삭제

 

오류 메시지

구어체, 능동태, 알아듣기 쉬운지? CHK

Bad : '잘못된 비밀번호, 다시 시도'

Good : '~~ 생일이 포함되어 있으므로 ~~ 해당 정보 제거 후 다시 시도'

 

4. 직관

좋은 UX는 직관적이다.

=  UX가 정신모델과 잘 맞고, 예측 가능(직관), 배우기 쉬움

숨겨진 기능, 어포던스는 혼란을 야기한다

서비스 가이드가 있어야 한다면 기능이 직관적이지 않은 것이다.

최고의 직관적인 인터페이스는 라벨, 가이드를 필요로 하지 않는다.

 

사용성

사용자 친화성 : 간단, 간편, 사용하기 쉬운 제품

 

메모리 제한

힉의 법칙 (선택의 역설, 분석 마비)

너무 많은 선택지와 정보에 압도당하면 스트레스 Keep it Simple, Stupid

 

마법의 숫자 7±2

밀러의 법칙에 의하면 인간의 작업기억 항목은 7±2

ex. 컨텐츠 그룹 5~9개 > 한 슬라이드의 중요 항목 7개 > 한 화면의 9개 이하의 제품

 

복잡성 보존의 법칙 

복잡성을 개발자(sw)가 더 부담하여

사용자 부담을 줄여 에너지를 효율적으로 쓰도록 함 (-> 파워유저)

 

접근성

인클루시브 디자인 : 포용적인 디자인

시뮬레이션으로 발견 어려운 유용성 문제 찾기

제약은 창의력을 이끌어낸다. (제약의 원천 = 접근성 발견)

뇌가 무언가에 더 집중할 수 있는 상태가 된다. 

 

화면 레이아웃

사용자 기기에 따른 디자인

스마트폰> 엄지존에 맞춰 디자인, 플로팅 액션 버튼 활용

랩톱 > 피츠의 법칙, 버튼을 크게 해서 마우스 이용시간 줄임

 

고객 vs 사업

사용자 목표와 사업 목표를 조율하는 방법

 

부정직한 패턴, 안티 패턴

흔히 사용되지만 부정적이고 비효율적이다

사용자 경험보다 사업 목표를 중요시하는 비열한 속임수

 

로치 모텔 (바퀴벌레 덫)

가입 쉬움, 해지 어려움

 

숨겨진 수수료

에어비앤비 수수료, 우버 수수료

 

미끼상술 bait-and-switch

무료인 척하고 몇 % 진행되었을 때 업그레이드 요구

 

윈윈 경험

case 이케아>

쇼핑을 영웅의 여정(모험) 서사로 설계

고객은 재미있고 DIY로 비용 줄여 윈윈

 

case 글로시에>

상징적인 제품 파우치 패키지

-> 고객 충성도 향상 -> 가격을 올려도 합리적 => 수익 창출

앱에서 피부톤 별 제품 테스트

인스타 해시태그 #YesGlossier

-> 마이크로 인플루언서 장려 -> 파워고객 + 고객사진 사용