디자인은 인간의 행동과 연결되어야 한다.
디자인은 인간 행동에 녹아들어 있다.
Design needs to be plugged into human behavior.
Desifn dissolves in behavior.
SUM UP : CODE 4 사용자 경험
UX 사용자의 총체적 경험에 중점을 두고
사용자 여정을 이해하고 문제해결 하기.
새 기술을 이해하기 쉽게 하는 방법
1. 기존 정신모델 재사용
2. 메타포 사용
인지
사용자는 제품에 대한 '느낌'을 가지고 있다.
(심리적 지름길, 축적된 지식...)
정신모델
무언가를 어떻게 사용하는지, 무언가가 어떻게 작용하는지에 대한 직관, 앎
정신모델 재사용하기
제이콥의 법칙, 기존 정신모델을 따르기 ex. 이커머스 장바구니 위치 오른쪽 상단
메타포 (은유, 비유)
정신모델의 핵심 구성요소
데스크톱 - 책상에 모든 것(도구)들이 PC에 들어감
틴더 - 앱을 카드게임으로 비유
스큐어 모피즘 -> 플랫 디자인
UI가 실제 도구와 유사하게 디자인된 것 (카메라, 메모장...)
현실적인 UI가 정신모델 훈련을 돕고 익숙해지면
단순하고 추상적인 플랫디자인으로 이동했던 트렌드. (13' 애플, 14' 구글)
UX
제품 디자인의 4가지 핵심 원리
- 발견 가능성, 피드백, 관용, 직관
1. 발견가능성
노먼의 문
형편없는 디자인이란 사용자가 해야 하는 것과 반대로 하게 하는 디자인이다
무언가를 어떻게 사용해야 하는지를 표시해야 한다면 실패한 디자인이다
기능 파악하기
어포던스 affordance : 특정 행동 유도성
무엇을 할 수 있을지, 어떻게 상호작용 하는지
찾기 쉽고 예상 가능한 방식으로 작용해야 한다
UI 디자인
CTA는 찾기 쉽고 상황에 맞게 제대로 잘 표시해야 한다
ex. 회원가입 : 크고 선명, 가운데 / 파일 삭제 : 위험, 빨간색
2. 피드백
다감각 피드백
여러 감각이 관여하면 사물을 이해하기 쉬움 (앱 - 햅틱)
나쁜 피드백
지연된 피드백, 결과가 없는 피드백, 보기 어려운 피드백
UI 디자인
사용자는 제품 내 위치, 행동 현황, 다음 일어날 일, 행동의 궁극적 결과를 항상 알고 있어야 한다.
ex. 브레드 크럼 : 제품 내 위치 파악, 상위 카테고리로 이동 가능한 요소 (홈페이지>상위 카테고리>중>하)
스낵바(토스트) : 오류, 완료 메시지 (버튼), 팝업 모달 다이얼로그
3. 관용
실수 가능성 최소화 (실수 방지)
① 위험하거나 undo 불가 작업 숨기기
② 클릭 대상의 크기 조절 (9mm 이상)
③ 잠금장치 추가
④ 위험한 작업 전 한 번 더 생각하는 장치
⑤ 혼동되는 언어 피하기
실수로 인한 피해 최소화 (덜 위험한 실수)
① 작은 오류 자동 수정
② 실수 인지 장치
ex. 알람 설정 시, 몇 시간 후 울리는지 표시 pm am 실수 방지
쉽게 만회 가능한 실수 (가역성, 최후의 수단)
① 작업 취소 undo 제공
② undo 불가 명령에는 두 반대되는 선택지를 분명하게 노출
ex. 추가-삭제 / 확인 - 취소 / 설치 - 삭제
오류 메시지
구어체, 능동태, 알아듣기 쉬운지? CHK
Bad : '잘못된 비밀번호, 다시 시도'
Good : '~~ 생일이 포함되어 있으므로 ~~ 해당 정보 제거 후 다시 시도'
4. 직관
좋은 UX는 직관적이다.
= UX가 정신모델과 잘 맞고, 예측 가능(직관), 배우기 쉬움
숨겨진 기능, 어포던스는 혼란을 야기한다
서비스 가이드가 있어야 한다면 기능이 직관적이지 않은 것이다.
최고의 직관적인 인터페이스는 라벨, 가이드를 필요로 하지 않는다.
사용성
사용자 친화성 : 간단, 간편, 사용하기 쉬운 제품
메모리 제한
힉의 법칙 (선택의 역설, 분석 마비)
너무 많은 선택지와 정보에 압도당하면 스트레스 Keep it Simple, Stupid
마법의 숫자 7±2
밀러의 법칙에 의하면 인간의 작업기억 항목은 7±2
ex. 컨텐츠 그룹 5~9개 > 한 슬라이드의 중요 항목 7개 > 한 화면의 9개 이하의 제품
복잡성 보존의 법칙
복잡성을 개발자(sw)가 더 부담하여
사용자 부담을 줄여 에너지를 효율적으로 쓰도록 함 (-> 파워유저)
접근성
인클루시브 디자인 : 포용적인 디자인
시뮬레이션으로 발견 어려운 유용성 문제 찾기
제약은 창의력을 이끌어낸다. (제약의 원천 = 접근성 발견)
뇌가 무언가에 더 집중할 수 있는 상태가 된다.
화면 레이아웃
사용자 기기에 따른 디자인
스마트폰> 엄지존에 맞춰 디자인, 플로팅 액션 버튼 활용
랩톱 > 피츠의 법칙, 버튼을 크게 해서 마우스 이용시간 줄임
고객 vs 사업
사용자 목표와 사업 목표를 조율하는 방법
부정직한 패턴, 안티 패턴
흔히 사용되지만 부정적이고 비효율적이다
사용자 경험보다 사업 목표를 중요시하는 비열한 속임수
로치 모텔 (바퀴벌레 덫)
가입 쉬움, 해지 어려움
숨겨진 수수료
에어비앤비 수수료, 우버 수수료
미끼상술 bait-and-switch
무료인 척하고 몇 % 진행되었을 때 업그레이드 요구
윈윈 경험
case 이케아>
쇼핑을 영웅의 여정(모험) 서사로 설계
고객은 재미있고 DIY로 비용 줄여 윈윈
case 글로시에>
상징적인 제품 파우치 패키지
-> 고객 충성도 향상 -> 가격을 올려도 합리적 => 수익 창출
앱에서 피부톤 별 제품 테스트
인스타 해시태그 #YesGlossier
-> 마이크로 인플루언서 장려 -> 파워고객 + 고객사진 사용
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