경쟁자가 아닌 고객으로 스스로를 정의하라.
Define yourself by your client, not your competitor.
Virginia Ginni Rometty. IBM 전 CEO
SUM UP : CODE 1 제품 개발
0 to 1 : 물음표 사업의 개발
1 to N : cash cow 사업의 유지
CODE 1 제품 개발에서는 두 가지 혁신 사업의 조화, 다각화의 중요성에 대해 다룬다.
성공하는 회사는 적절히 균형을 이루는 제품 포트폴리오를 가진다.
- 애플 (잡스 2.0)
- 0 to 1 : 조니 아이브 (아이맥, 아이팟, 아이폰, 맥북에어, 애플워치 디자인)
- 1 to N : 팀 쿡 (제품군 확장, 성장시켜 충분한 자금 확보)
- 아마존
- 0 to 1 : 이커머스(적자), 게임(아마존 게임즈), 미디어(프라임 비디오)
- 1 to N : AWS
- 메타
- 0 to 1 : 오큘러스 VR
- 1 to N : 광고 사업
제작 vs 확장
0 to 1 사업
: Product-Market Fit 추구 (제품-시장 적합성)
아직 사용할 수 없는 공급 or 충족되지 못한 수요
기존 업체들이 제공하지 못하는 or 만족시키지 못한 고객을 찾기
1 to N 사업
: Scale up + 지속적인 개선
개발 로드맵에서 3가지 초점
1. 고객 만족
2. 모방할 수 없는 장점
3. 마진 증대
• 모방하기 어려운 장점
- strong brand
- network effect : runaway loop (구매자↑ ⇆ 판매자↑)
- economies of scale
- counter-positioning : 경쟁사가 따라 할 수 없는 것을 제공
- unique technology
- switching costs : 고객에게 전환비용이 들게 함
- knowledge of processes
- captured resources
성공하는 회사는 적절히 균형을 이루는 제품 포트폴리오를 가진다.
0-to-1의 몽상가 dreamer 와
1-to-N의 행동가 doer 두 가지 유형의 PM이 있어야 한다.
너무 두려운 나머지 내가 나를 파괴하지 못하면, 남이 나를 파괴한다.
기존 상품에 지장을 줄 수 있는 기술의 도입을 주저한다면
그럼에도 언젠가 경쟁사가 그것을 파괴할 수 있다. 근시안적 관점을 경계해야 한다. (크로노스 효과)
올바른 문제 해결하기
bottom up 접근방식
사용자가 제품 설계를 주도하도록 해야 한다.
0 to 1 제품설계의 출발점은 '목표시장 찾기'이다. 문제를 해결해야 한다.
사용자 조사에서 놀랍게도 대부분 우리와 다르고 '나 같은 사람'은 일부임을 깨닫는다.
틈새에 머물러라
틈새시장 = 작은 시장
1. 플라이휠 for 성장동력 : 성장을 만드는 선순환의 수레바퀴 (회전속도에 안정감을 주기 위한 무거운 바퀴)
작은 시장에서 큰 시장으로 이동하기 위한 무언가
2. 규모의 경제 필요 없음 : 프리미엄 제품, 작은 시장에서는 규모의 경제, 대규모 공급망이 없어도 됨
3. 소규모의 열성팬 모집 : 어떤 신제품이든 살아남으려면 소규모의 열성팬이 필요함 (피드백 + 서포트)
첨단기술이라는 함정 피하기
첨단기술, 신기술이 꼭 필요하지 않을 수 있고, 가장 현명한 전략이 아닐 수도 있다.
- 팬암-보잉 vs 아메리칸 항공-세이버 예시
기존 기술 이용 예시
- 우버 = GPS, 3G + 택시
- 테슬라 = 부자를 위한 전기차(1880년대 이미 개발)
가설 검증
0 to 1 제품 연구
1. 가설 목록 작성 : 암묵적 가설을 글로 적어보기
5가지 가설 항목 : 문제 - 해결책(best?) - 가능성(사용성) - 팀(자원) - 경제학(수익성)
2. 사용자에게 배우기 : 사용자의 문제해결 과정 관찰
ex. 사무실로 불러 대화나누기 (x) -> 일상생활을 통해 파악
페르소나 (x) -> 친근한 사람에게 묻기, 사용자들이 모이는 곳으로 가기
깃헙, 링크드인, X, 레딧, 구글 트렌드
3. 사용자 조사 방법 : 열린 질문 던지기
ex. 설문조사, 1:1 인터뷰, 현장연구, 포커스 그룹, 일기연구
4. 초기 프로토타입 만들기
ex. 포스트잇 프로토 타입, 와이어프레임 (가능성 검증),
클릭가능 와이어프레임 (피그마) : 분명하게 사용자 흐름을 정의하기
5. MVP : 시제품 제작
버전 1이 아니고 "테스트 수단"으로 생각. 완벽하게 작동하지 않아도 된다.
6. 페이크 도어 테스트 : 검증 방식
- 랜딩페이지 유인 -> 제품은 없음 -> 관심 고맙고 제품 준비되면 가장 먼저 소식 알릴게
7. RAT : 최고 위험 가설 테스트
가장 위험한 가설 (검증하기 어려운? 말 안 되는?) -> 검증
무엇을 하지 않을지 명확히 하기, 군더더기가 많으면 안 된다.
1 to N 제품 연구
이미 핵심 가설은 검증 완료. 주로 새 기능을 연구한다.
1. 불만 사항 찾아내기 : 만족감, 모방 가능성, 마진증대 초점
사용자가 어디서 가장 불만이 보이는지 관찰 or 묻기
2. 프로토타입과 테스트
A/B테스트 일부 사용자에게 기능 제공, 지표와 기준 비교
ex. 우리는 [user 그룹]이 [문제]를 겪고 있다고 생각한다.
[해결책]이 이를 해결해 줄 것으로 보인다.
[지표변화]를 확인하게 된다면 우리의 판단이 옳다는 것을 알 수 있을 것이다.
ㄴ ex. 만족도 30% 증가, 대기 시간 40% 감소 등
3. 참조 고객 모집, 테스트 수행
소규모 테스트를 수행하는 친밀한, 소규모 사용자 그룹
그들의 피드백이 폭넓은 사용자 의견을 대표할 수 있어야 한다.
주기적으로 현재 서비스가 어떻고, 고객은 어떤 새 기능을 실행하는지 피드백 수집
=> 변화에 대해 어떻게 생각하는지 빠르게 파악할 수 있다.
MLP : Minimum Lovable Products
MLP와 MMP (Minimum Marketable Product)
사용자에게 깊은 첫인상을 남기고 관심 유지하는 방법
단순하지만 좋은 제품
잘 다듬어진 몇 가지 기능으로 표면적이 작게 시작. 최소한의 기능 목록을 파악해라
- Notion : 사일로형 SW 현상 해결 => 연결, 통합 툴
제품보다 중요한 경험
고객은 제품의 기능이나 제품 자체가 아닌 '전체적인 경험'을 구매한다.
- 닌텐도 : 못생김 but 경험이 다채롭고 재미있음
- 애플워치 : 최초 아님 but 아이폰 제어 + 여러 기능 + 패션 등의 좋은 경험
OOBE 아웃 오브 박스 경험
OOBE는 고객이 처음 제품과 마주하는 경험
매력적인 온보딩 경험에 열광한다.
- 애플 : 박스 속 예쁜 제품 + 못생긴 설명서, 부품은 Hided.
텅 빈 찬장으로 시작하지 마라 (콜드 스타트 문제)
mature user로 착각 -> 지루한 OOBE가 되어버린다.
정보 부족으로 인한 텅빈 시작페이지, 추천 없는 시스템 등
- 트렐로 : 시범용 웰컴 보드로 놀거리 제공
- 틱톡 : 팔로우 안 해도 랜덤 영상 노출
처음 며칠이 가장 중요하다
앱> 3일 이내 활성사용자 77% 이탈, 몇 달 내 나머지도 서서히 이탈한다.
며칠 내에 유의미한 가치(생산성, 엔터테인먼트) 발견하고 얻게 해줘야 한다.
당장의 수익을 쫓는 것이 아니라 장기적인 관점으로 생각해야 한다.
가치를 발견하고 팬이 되기 전에는 수익(매출)이 될 수 없다.
사용자의 첫 주에 집중해야 한다.
책을 읽으면서 나의 언어로, 나의 이해로 적는 후기
4/23 읽음, 4/24 기록
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