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서비스 기획/Study

[7가지 코드] Code 1 : 제품설계

by SUZ o-o 2024. 4. 24.
 
7가지 코드
구글, 메타, 마이크로소프트의 스타 PM(프로덕트 매니저) 3인이 의기투합해, 전 세계 최상위 52개 테크기업 67인 리더들을 직접 인터뷰하고 방대한 사례들을 분석한 테크 비즈니스의 바이블이다. 어디에서도 들을 수 없는 빅테크 기업 현장의 생생한 분투기와 제품의 기획부터 마케팅까지 모든 과정의 노하우를 전격 공개한다. 책상머리에서 나온 겉핥기식 지식이 아닌 IT 격전장에서 몸으로 익힌 지식과 기술만 응축한 IT 전략서다. 전 세계인의 마음을 사로잡은 테크 제품들은 어떻게 탄생했을까? 수조 원의 매출을 올린 틱톡, 에어비앤비, 스포티파이, 넷플릭스의 제품과 서비스는 누가 만들었을까? 이 책은 하나의 제품이 탄생하기까지 전 과정의 지휘자인 테크기업 리더와 PM의 일을 A부터 Z까지 다룬다. 저자들은 빅테크 기업부터 단숨에 1조 원 기업가치를 달성한 아시아의 유니콘 기업까지 14개국 다양한 문화권에서 일하는 PM들을 인터뷰했고, 놀라운 성공 패턴을 발견했다. 그 패턴을 하나하나 정리하고 공식으로 다듬은 것이 ‘빅테크 7계명’ 즉 ‘7가지 코드다. 이 책은 성공적인 커리어에 필요한 지식을 갖추고 역량을 발전시키려면 제품 설계, 경제학, 심리학, 사용자경험, 데이터과학, 법률과 정책, 마케팅과 성장이라는 ‘7가지 코드’를 두루 갖추어야 한다고 강조한다. 완벽에 가까워 보이는 애플이 위기에 처했던 것은 최고의 PM으로 칭송받는 잡스가 제품 설계에 대한 판단을 잘못해서였고, 마이크로소프트는 한때 잘못된 리더 선출로 위기를 겪었으며, 우버는 법률을 무시해 벌금과 소비자 보이콧 등으로 많은 걸 잃었다. 영원한 영웅도, 굳건한 왕좌도 없는 IT 격전지에서 승리하기 위해서는 이 책이 밝히고 있는 7가지 코드를 반드시 익혀야 한다. 제2의 스티브 잡스를 꿈꾸며 테크 분야에서 일하고 싶은 취업준비생부터, 테크기업만이 아니라 거의 모든 기업에서 역량을 강화하고 싶은 마케터, 개발자, 기획자, 경영인들의 책장에 반드시 있어야 할 필수 지침서다.
저자
닐 메타, 아디티야 아가쉐, 파스 디트로자
출판
윌북
출판일
2022.09.15

 

경쟁자가 아닌 고객으로 스스로를 정의하라.
Define yourself by your client, not your competitor.


Virginia Ginni Rometty. IBM 전 CEO

 

SUM UP : CODE 1 제품 개발

0 to 1 : 물음표 사업의 개발

1 to N : cash cow 사업의 유지

 

CODE 1 제품 개발에서는 두 가지 혁신 사업의 조화, 다각화의 중요성에 대해 다룬다.

성공하는 회사는 적절히 균형을 이루는 제품 포트폴리오를 가진다.

 

  • 애플 (잡스 2.0)
    • 0 to 1 : 조니 아이브 (아이맥, 아이팟, 아이폰, 맥북에어, 애플워치 디자인)
    • 1 to N : 팀 쿡 (제품군 확장, 성장시켜 충분한 자금 확보)
  • 아마존
    • 0 to 1 : 이커머스(적자), 게임(아마존 게임즈), 미디어(프라임 비디오)
    • 1 to N : AWS
  • 메타
    • 0 to 1 : 오큘러스 VR
    • 1 to N : 광고 사업

 

제작 vs 확장

0 to 1 사업

: Product-Market Fit 추구 (제품-시장 적합성)

아직 사용할 수 없는 공급 or 충족되지 못한 수요 

기존 업체들이 제공하지 못하는 or 만족시키지 못한 고객을 찾기

 

1 to N 사업

: Scale up + 지속적인 개선

개발 로드맵에서 3가지 초점

1. 고객 만족

2. 모방할 수 없는 장점

3. 마진 증대

 

• 모방하기 어려운 장점

- strong brand

- network effect : runaway loop (구매자↑   판매자↑)

- economies of scale

- counter-positioning : 경쟁사가 따라 할 수 없는 것을 제공

- unique technology

- switching costs : 고객에게 전환비용이 들게 함

- knowledge of processes

- captured resources

 

성공하는 회사는 적절히 균형을 이루는 제품 포트폴리오를 가진다.

0-to-1의 몽상가 dreamer 와

1-to-N의 행동가 doer 두 가지 유형의 PM이 있어야 한다.

 

너무 두려운 나머지 내가 나를 파괴하지 못하면, 남이 나를 파괴한다.

기존 상품에 지장을 줄 수 있는 기술의 도입을 주저한다면

그럼에도 언젠가 경쟁사가 그것을 파괴할 수 있다. 근시안적 관점을 경계해야 한다. (크로노스 효과)

 

올바른 문제 해결하기

bottom up 접근방식

사용자가 제품 설계를 주도하도록 해야 한다.

 

0 to 1 제품설계의 출발점은 '목표시장 찾기'이다. 문제를 해결해야 한다.

 

사용자 조사에서 놀랍게도 대부분 우리와 다르고 '나 같은 사람'은 일부임을 깨닫는다.

 

틈새에 머물러라

틈새시장 = 작은 시장

1. 플라이휠 for 성장동력 :  성장을 만드는 선순환의 수레바퀴 (회전속도에 안정감을 주기 위한 무거운 바퀴)

                                                  작은 시장에서 큰 시장으로 이동하기 위한 무언가

2. 규모의 경제 필요 없음 : 프리미엄 제품, 작은 시장에서는 규모의 경제, 대규모 공급망이 없어도 됨

3. 소규모의 열성팬 모집 : 어떤 신제품이든 살아남으려면 소규모의 열성팬이 필요함 (피드백 + 서포트)

 

첨단기술이라는 함정 피하기

첨단기술, 신기술이 꼭 필요하지 않을 수 있고, 가장 현명한 전략이 아닐 수도 있다.

- 팬암-보잉 vs 아메리칸 항공-세이버 예시

기존 기술 이용 예시

- 우버 = GPS, 3G + 택시

- 테슬라 = 부자를 위한 전기차(1880년대 이미 개발) 

 

가설 검증

0 to 1 제품 연구

1. 가설 목록 작성 : 암묵적 가설을 글로 적어보기

5가지 가설 항목 : 문제 - 해결책(best?) - 가능성(사용성) - 팀(자원) - 경제학(수익성)

 

2. 사용자에게 배우기 : 사용자의 문제해결 과정 관찰

ex. 사무실로 불러 대화나누기 (x) -> 일상생활을 통해 파악

페르소나 (x) -> 친근한 사람에게 묻기, 사용자들이 모이는 곳으로 가기

깃헙, 링크드인, X, 레딧, 구글 트렌드

 

3. 사용자 조사 방법 : 열린 질문 던지기

ex. 설문조사, 1:1 인터뷰, 현장연구, 포커스 그룹, 일기연구

 

4. 초기 프로토타입 만들기

ex. 포스트잇 프로토 타입, 와이어프레임 (가능성 검증),

클릭가능 와이어프레임 (피그마) : 분명하게 사용자 흐름을 정의하기

 

5. MVP : 시제품 제작

버전 1이 아니고 "테스트 수단"으로 생각. 완벽하게 작동하지 않아도 된다.

 

6. 페이크 도어 테스트 : 검증 방식

- 랜딩페이지 유인 -> 제품은 없음 -> 관심 고맙고 제품 준비되면 가장 먼저 소식 알릴게

 

7. RAT : 최고 위험 가설 테스트

가장 위험한 가설 (검증하기 어려운? 말 안 되는?) -> 검증

무엇을 하지 않을지 명확히 하기, 군더더기가 많으면 안 된다.

 

1 to N 제품 연구

이미 핵심 가설은 검증 완료. 주로 새 기능을 연구한다.

 

1. 불만 사항 찾아내기 : 만족감, 모방 가능성, 마진증대 초점

사용자가 어디서 가장 불만이 보이는지 관찰 or 묻기

 

2. 프로토타입과 테스트

A/B테스트 일부 사용자에게 기능 제공, 지표와 기준 비교

ex. 우리는 [user 그룹]이 [문제]를 겪고 있다고 생각한다.

[해결책]이 이를 해결해 줄 것으로 보인다.

[지표변화]를 확인하게 된다면 우리의 판단이 옳다는 것을 알 수 있을 것이다.

  ㄴ ex. 만족도 30% 증가, 대기 시간 40% 감소 등

 

3. 참조 고객 모집, 테스트 수행

소규모 테스트를 수행하는 친밀한, 소규모 사용자 그룹

그들의 피드백이 폭넓은 사용자 의견을 대표할 수 있어야 한다.

주기적으로 현재 서비스가 어떻고, 고객은 어떤 새 기능을 실행하는지 피드백 수집

=> 변화에 대해 어떻게 생각하는지 빠르게 파악할 수 있다.

 

MLP : Minimum Lovable Products

MLP와 MMP (Minimum Marketable Product)

사용자에게 깊은 첫인상을 남기고 관심 유지하는 방법

 

단순하지만 좋은 제품

잘 다듬어진 몇 가지 기능으로 표면적이 작게 시작. 최소한의 기능 목록을 파악해라

- Notion : 사일로형 SW 현상 해결 => 연결, 통합 툴

 

제품보다 중요한 경험

고객은 제품의 기능이나 제품 자체가 아닌 '전체적인 경험'을 구매한다.

- 닌텐도 : 못생김 but 경험이 다채롭고 재미있음

- 애플워치 : 최초 아님 but 아이폰 제어 + 여러 기능 + 패션 등의 좋은 경험

 

OOBE 아웃 오브 박스 경험

OOBE는 고객이 처음 제품과 마주하는 경험

매력적인 온보딩 경험에 열광한다.

- 애플 : 박스 속 예쁜 제품 + 못생긴 설명서, 부품은 Hided.

 

텅 빈 찬장으로 시작하지 마라 (콜드 스타트 문제)

mature user로 착각 -> 지루한 OOBE가 되어버린다.

정보 부족으로 인한 텅빈 시작페이지, 추천 없는 시스템 등

- 트렐로 : 시범용 웰컴 보드로 놀거리 제공

- 틱톡 : 팔로우 안 해도 랜덤 영상 노출

 

처음 며칠이 가장 중요하다

앱> 3일 이내 활성사용자 77% 이탈, 몇 달 내 나머지도 서서히 이탈한다.

며칠 내에 유의미한 가치(생산성, 엔터테인먼트) 발견하고 얻게 해줘야 한다.

 

당장의 수익을 쫓는 것이 아니라 장기적인 관점으로 생각해야 한다.

가치를 발견하고 팬이 되기 전에는 수익(매출)이 될 수 없다.

사용자의 첫 주에 집중해야 한다.


 

책을 읽으면서 나의 언어로, 나의 이해로 적는 후기

4/23 읽음, 4/24 기록